Los Teurgos son los consejeros de los Grandes generales de la Oscuridad. A su vez suelen tener siempre a su lado un Chambelán impío que los sirve y asesora. Preparan los ejércitos y las ciudadelas y fortalezas para el retorno de su Amo. Son parte de los denominados Servidores de Melkor. Sin embargo, con el paso tiempo se han hecho perezosos y megalómanos. Y casi han olvidado el nombre de Morgoth. Siguen nutriendo sus torres y ciudadelas de criaturas y trampas, y pactando con los diferentes Señores de las Tinieblas que conocen; muchos de ellos tiranizan pueblos, ciudades e incluso regiones, siguen siendo hechiceros del Caos y ostentando las fortalezas y torres donde variopintos aventureros y paladines van a acabar con sus huesos. Como se dice en el argot de hechiceros y aventureros: ‘Detrás de todo dungeon hay un Teurgo’.
Los Teurgos pueden Convocar e Invocar.
La Invocación está restringida a su servicio al Caos como Siervos de Melkor que son. Y generalmente es usado para poblar sus ciudadelas de criaturas para ponerlas al servicio de Melkor cuando regrese de su inmerecido Exilio.
Depende de los conocimientos influencia, carisma y poder del teurgo podrá tener más o menos criaturas y controlarlas después. Pues sépase que estas criaturas, arrancadas de su lugar de origen tienen independencia propia y aunque sumisos al teurgo y atados al Vínculo, nunca se puede asegurar su obediencia absoluta. Esta Convocación, debido a que es permanente, tiene una mayor dificultad y sacrificio. Evidentemente, si el teurgo hace bien su trabajo, dicha criatura le obedecerá siempre, o al menos, sabrá cómo tenerla controlada y contenta (o atemorizada). Precisa de un conocimiento de dicha criatura, y por supuesto de qué Planos y Permisos debe conocer y controlar para obtenerla.
La Convocación es la invocación de una criatura durante un tiempo muy limitado. No precisa de permisos y trato con Portales (en general) o Señores, y la obediencia de esta será absoluta mientras dure el sortilegio, tras lo cuál volverá al agujero desde el que fue llamado. Y en este caso sirven mayormente para cumplir funciones puntuales como defender al teurgo, o haz esto y lo otro.
Ni que decir tiene que las Invocaciones agotan al teurgo y son mucho más peligrosas. Por los lugares que debes frecuentar y los individuos con los que debes tratar. Las Convocaciones, simplemente agotan los PP del teurgo. Es decir, que el número de criaturas invocadas no es infinito ni mucho menos. Por ello que los teurgos que disponen de muchas, variopintas y obedientes criaturas son mucho más valorados que los que no. La invocación dependerá del nivel y PP que posea el usuario y son más sortilegios puntuales.
Así, los teurgos están preparados para tres aspectos principalmente:
Hay tres formas principales de acceder a los Señores de Otros Planos.
Así como tres formas principales de tratar con los Señores de Otros Planos.
En construcción. Disculpen las molestias.
En construcción. Disculpen las molestias.
La dinámica es la siguiente: un Teurgo debe conocer los Planos de Realidad alternativas, así como a sus principales Señores. Hay Planos que simplemente son ubicaciones en medio de la nada, mientras que otros son Mundos enteros como lo podría ser Arda. Es preciso conocer estos Planos y sus Señores e idiosincracia para poder acceder a ellos con las mayores garantías.
Un Teurgo tiene que conocer los parajes y las criaturas, por hostiles que sean. Y debe ser capaz de tratar con poderosos y malhadados Señores. Para desenvolverse en estas peligrosísimas circunstancias, además de poderosos sortilegios, debe disfrutar de habilidades como: