Neuromante

  1. El Neuromante es una de las profesiones englobadas en la Magia Oscura; en este caso, de una supuesta Disrupción en el Reino de Poder Rennennath a través del Mentalista y que mama un poco de todas las profesiones del Mentalismo.

    Neuromante

    Lo primero que debe saberse sobre este tipo de profesiones es que están corrompidas por el Mal. Se deben y viven por el Mal. Es decir, que no son libres del todo y están acusadamente condicionadas por su alineación.

    Un Neuromante es indolente e insoslayable. Frío y terrible. Y quizás el más peligroso de entre las profesiones malignas, pues tiene menos ligaduras que el resto de ellas. Está libre de las tradicionales locuras de los Teurgos, y no se debe a una deidad en cuerpo y alma como los Nigromantes. Es libre, y mentalmente sano. Y esto es lo que le convierte en el más peligroso, y si me permitís, en el más hijo de puta. Pues actúa, no cegado por dogmatismo religioso ni obnubilado por la locura, la megalomanía y otros trastornos mentales o frustraciones, sino que es perfectamente consciente de lo que hace. De hecho, es una de las profesiones que más inteligencia y brillantez exige a sus discípulos. Vamos, que les gusta hacer daño. Y distinguen perfectamente entre el bien y el mal. Y por consiguiente, saben perfectamente que estos conceptos no están perfectamente estipulados en la vida y que dependen de la raza, de la época y de aspectos culturales para tener uno u otro estatus.

    Realmente no son una amenaza para el mundo libre, pues suelen pasar recluidos estudiando la mayor parte de su vida, y sólo ocasionalmente salen de sus guaridas para servir a un Señor Maligno o para otros menesteres.

    Les gusta estudiar al vulgo, analizarlo, saber hasta dónde pueden llegar, saber hasta dónde pueden aguantar el sufrimiento. No les importa que sea un mendigo o un noble, un elfo o un orco, un anciano o una niña. Experimentan con ellos siempre que pueden. Y si no colaboran pueden hacerles mucho daño.

    El Concilio Blanco prohibió terminantemente la magia de los Neuromantes, denominada ‘magia neuronal’, por lo peligrosa y dolorosa que resultaba sin aportar nada al conocimiento. Evidentemente, los Neuromantes tienen muchos tipos de listas de sortilegios y no todas son para producir daño o están prohibidas. Y más evidente aún es que se pasan al Concilio Blanco por el refajo de su túnica.

    Guía: Irmo, Ulmo y Melkor.

    Características principales: CORDURA e INTELIGENCIA (Percepción y FRIaldad).

    Espectro de características del Neuromante

    Estas son las características del Neuromante que deben poseer una buena tirada para poder desarrollar dicho hechicero. Por consiguiente, cuantas más aparezcan más difícil será alcanzar los requisitos. Por buena tirada se entiende un 90 o más; aunque el DJ podría bajarlo a que simplemente posean en la forma que quieres. bonificación (75 ó más). Evidentemente, esto sin contar la bonificación por raza o sexo (únicamente por característica). Las que figuran entre paréntesis únicamente son recomendables.
    Para pertenecer a una profesión de la Oscuridad, en este caso el Neuromante, es necesaria INT de 100 ó superior. Así mismo, también se precisa de una Empatía menor de 20. En este caso está en manos del master decidir si es suficiente con que el jugador tenga poca empatía o cumpla ese rol, o que sea la característica de PRE la que haga la vez de Empatía exigiendo dicho valor inferior a 20.

    Alineamiento.

    No tendría sentido que un mentalista maligno fuera otra cosa que Caótico Maligno.
    Alineamiento óptimo: Caótico Maligno.

    Citas del Neuromante.

    No sé a qué viene el apelativo de 'maligno'. Lo maligno es algo intrínseco al Hombre no algo propio de nuestra dignísima sacroOrden... ¿Acaso dicen prestamistas-malignos, nobles-malignos o legisladores-malignos?...

    La propia esencia de la vida es maligna: pura depredación y sálvese quien pueda.

    Mírame a los ojos, hijo de puta, que nos vamos a divertir un rato...

    El Bien y el Mal son ridiculeces establecidas por los ganadores fraudulentos de batallas. En realidad, hagamos lo que hagamos, no se va a inmutar.

    Algunos ejemplos: xxxxx.

    PJs y PNJs de nuestro universo: No aplicable.

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