Mago

  1. Círculos y listas de sortilegios.

    La idiosincracia de los Magos es muy compleja. Existen innumerales Congregaciones y Escuelas de Magos, corrientes y especializaciones. No obstante, hay tres tipos básicos de magos. A saber: Protector, Puro y ArchiMago. Cada uno posee una serie de listas de sortilegios llamado Círculo. Completar un Círculo te hace poseedor de uno de los tres Títulos antes mencionados.

    Como los Círculos constan de diez listas de sortilegios cada uno, y un hechicero puede aprender hasta quince listas (hasta nivel 15), podrá no sólo aprender un Círculo, sino también tener alguna lista de sortilegios perteneciente a los otros círculos.

    Hasta nivel 20, un PJ puede aprender 20 listas de sortilegios, y por consiguiente completar dos Círculos. Aunque este privilegio es sólo para PJs y de nivel 20 o superior (y si tienen suerte en aprendérselas y elige las adecuadas). Un PNJs tendría que tener cerca de nivel 30 para poseer dos Círculos, y cerca de nivel 50 para poseer los Tres. Llegado el nivel 50, será un MetaMago, Maestro Supremo de los Tres Círculos. Pero que se sepa nadie, ni siquiera los Istari, han conseguido tal hazaña.

    -Tipo de magos: Protectores.

    -Tipo de listas: Protección y Detección.

    1. 1-Protección Física.
    2. 2-Protecciones de la naturaleza.
    3. 3-Protección Interior.
    4. 4-Protección Mágica.
    5. 5-Protecciones sutiles.
    6. 6-Detener sortilegios.
    7. 7-Detectar y conocer sortilegios.
    8. 8-Muros.
    9. 9-Discreciones.
    10. 10-Leyes de las Armas.

    -Disciplina: completar este círculo otorgará al mago un +5 BD, +5 a las TRs y +5 a sortilegios base permanentemente. Suelen ser Magos de corte, entrenados para proteger reyes, grandes personajes de la nobleza o individuos importantes que precisan de versada protección.

    -Tipo de magos: Puros.

    -Tipo de listas: Vías de los valar y los maiar.

    1. 1-Gracia De Manwë.
    2. 2-Gracia de Arien.
    3. 3-Gracia De Varda.
    4. 4-Gracia de Ulmo.
    5. 5-Favor de Ossë.
    6. 6-Favor de Uinen.

    -Tipo de listas: Leyes de la naturaleza.

    1. 7-Ley de la tierra.
    2. 8-Ley del viento.
    3. 9-Ley del Hielo.
    4. 10-Ley del Fuego.

    -Disciplina: completar estos círculos otorgará al mago un X2 PP y +10 a sortilegios base permanentemente. Suelen ser los típicos magos jugadores de una partida de rol.

    -Tipo de magos: Archimagos.

    -Tipo de listas: Vías de la mente.

    1. 1-Vías mentales.
    2. 2-Discreciones.
    3. 3-Inspiración.
    4. 4-Vías de la Percepción.
    5. 5-Telequinesis.

    -Tipo de listas: Control del espacio y el tiempo.

    1. 6-Movimientos sutiles.
    2. 7-Control del espacio.
    3. 8-TetraVías.
    4. 9-Control de la Masa.
    5. 10-Sutil miscelánea.

    -Disciplina: completar estos círculos otorgará al mago un +5 a la percepción, +5 al MM y un X2 PP especial (aunque sigue manteniéndose la regla de que sobre un blanco no pueden actuar más de dos multiplicadores al tiempo; en este caso sólo podrá llevar un objeto multiplicador, o no, todo queda a discreción del DJ de turno).

    Si el mago posee todas las listas del círculo ‘Protección y Detección’ será un Protector. Aunque el resto pertenezcan a los otros círculos. Si posee todas las listas del círculo ‘Vías de los Valar y los maiar’ será un Mago Puro. Si posee todas las listas del círculo ‘Vías de la mente’ y ‘Control del espacio y el tiempo’ será un Archimago. Mientras no complete ningún Círculo será un magucho de tres al cuarto. En realidad no basta con completar el Círculo para ostentar ese título, además hace falta nivel 10 como mínimo y una serie de pruebas y exámenes de aptitud. Y pertenecer a una Escuela prestigiosa, y eso sí, bastante solvencia económica. A discrección del DJ.

    -ArchiMagos Navales: la joya de la corona.

    Como necesidad para la campaña de rol 'Patente de Corso' surgió el concpto de Archimagos navales. Una élite de magos versados en las artes de mar y de la guerra naval. Fueron los últimos responsables de mantener las costas gondorianas a salvo de corsarios Umbar y Harondor y de los jabeques haradrim, así como de la conquista final de Umbar por Telumehtar en el 1800 de la Tercera Edad.

    La susodicha necesidad nace de la idea de adaptación de la Batalla de Lepanto y de la base en el combate entre galeras y galeazas de la historia actual en la Conquista de Umbar y en general en la marina de Tierra Media, donde los barcos estaban mucho menos desarrollados que en el siglo XVI de nuestra era, donde quise poner la base. Lo siento, pero me fascinaron demasiado las galeras. De hecho, en la mitología de Tolkien, sobretodo en la Tercera Edad, apenas se hace referencia a los navíos, y hay controversias sobre la tecnología de los mismos. Pues los navíos corsarios así como los barcos élficos de una vela, eran de confección demasiado simple. Sin embargo, en la Segunda Edad, cuando Ar-Pharazôn arribó en las costas de Aman o cuando los Fieles escaparon de Númeror, las embarcaciones que usaran debieron ser de una tecnología superior o no podrían haber hecho semejantes proezas. Pues como mínimo carracas o naos para arribar en las costas de Aman, si no barcos más grandes y más armados para la guerra, por supuesto, pero sin llegar a galeones.

    Lo que quiero decir con todo esto, es que se me presentó el fundamental problema de cómo sustituir toda suerte de cañones de las embarcaciones de nuestra era para las análogas de Tierra Media que carecían de dicha tecnología. Pues, pese a cualquier controversia, los cañones no estaban inventados aún en Tierra Media, aunque sí la pólvora, pues al menos Saruman hace uso de ella para asediar El Abismo de Helm en el segundo Libro de 'El señor de los anillos': 'Las Dos Torres'.
    En fin, que mi solución de compromiso fue sustituir el fuego de los cañones por una suerte de Magos que realizaran un papel similar. Cuyos sortilegios y estrategias emularan tipo de armamento de dichos siglos XVI y XVII, a los que el aire medieval de la mitología de Tolkien no llegaba.

    Los ArchiMagos Navales son Almirantes de la marina gondoriana y suelen pertenecer a la alta alcurnia. Su entrenamiento es de los más duros que se conocen de entre todos los hechiceros. Pues además de ser los mejores, también son los que más posibilidades tienen de morir de todos los hechiceros.

    -Tipo de listas: versadas en el mar y en el Fuego naval.

    1. 1-Artes del Polvo de Trueno
    2. 2-Artes de las Tempestades
    3. 3-Artes Navales
    4. 4-Artes de la Navegación
    5. 5-Protecciones Navales

    -Disciplina: completar este círculo otorgará al mago un +15 BD y +10 a las TR y MM mientras se haye en la cubierta de un barco en disposición de combate.

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