¡¡Esta es la versión antigua de la descripción de los Objetos mágicos. Se conservará de momento debido a que introduce detalles relevantes y no varía demasiado de la esencia que se quiere transmitir. Disculpen las molestias!!
Los objetos mágicos son el merecido fruto del trabajo, talento y dedicación de los incansables y meticulosos Alquimistas, pues sépase que sólo un alquimista puede crear objetos mágicos. Es decir, un elfo por ser elfo, aunque sea un noldo; o un mago por ser mago, por poderoso que sea, nunca podrá crear objetos mágicos. O al menos éstos serán muy elementales. Únicamente algunos maiar y los valar pueden crear Objetos Mágicos por ser quienes son. Y también alguno de los más poderosos y notables elfos de la literatura tolkiendili. Pero incluso estos, en mayor o menor medida tendrán algún tipo de vinculación con la Alquimia, la Herrería y la Orfebrería. Véase por ejemplo a Aüle, Sauron, Fëanor o Celebrimbor.
Los Objetos mágicos son muy importantes para una partida de rol. Aportan detalles muy interesantes y sirven para aumentar la dificultad de las partidas (PNJs con objetos mágicos) o para todo lo contrario (si los PJs no llegan a la dificultad de la partida se le puede 'dar' ciertos objetos mágicos como ayuda). Aparte de que también suelen formar parte de recompensas y tesoros, una de las principales motivaciones para los jugadores de rol.
Es tarea del DJ saber cómo y dónde ponerlos, pero sin abusar de ellos. Un master que no ponga objetos mágicos en su partida pecará de miserable y perezoso. Y uno que abuse de ellos pecará de falta de rigor y de facilitar demasiado la partida. También debe saberse que para los objetos mágicos muy poderosos, denominados Artefactos, el DJ debe desarrollar su historia, conociendo al detalle su creador, características y bonificaciones. Es decir, que ese tipo de objetos no crece precisamente en los árboles, y los DJs suelen ser muchas veces demasiado flexibles en este aspecto.
Un Objeto tiene carácter de mágico
si ocurre, al menos, una de estas cosas:
mágica
. En este punto, los calificativos encantada, mágica o élfica, muchas veces quieren decir lo mismo.mágica
. Pero bueno, en algunas circunstancias podrían no ser lo mismo.
Tampoco debe confundirse los bonificadores normales. Es decir, una silla de Montar puede ser +10 porque está muy bien manufacturada y con materiales de mucha calidad, no tiene porque ser necesariamente mágica. Aunque también podría haber una silla de Montar +10, por ser mágica.La forma de creación objetos es demasiado extensa y compleja para desarrollarla aquí. Pues tienen implícito unos conocimientos, unos materiales e instalaciones, un estudio, una documentación, un diseño, un desarrollo y una manufactura casi propios de toda una ingeniería superior... xD. Y no es sitio este para tratarlo. En cualquier caso, si se desea más información sobre este tipo de aspectos, véase al Alquimista y sus Listas de Sortilegios.
Lo más importante que hay que saber aquí es que estos poderes o características no son evidentes. Hay Alquimistas que crean objetos para que sean fáciles de usar, otros en cambio para todo lo contrario; pero en cualquier caso, saber 'Usar' el objeto no será trivial.
Evidentemente no siempre es así. Por ejemplo sería muy difícil intuir que en un medallón hay implantado un sortilegio de 'Sugestión'; sin embargo, una cota de malla mágica que no penalice al MM, bastaría con ponérsela para descubrir que es más liviana. No obstante, y en general, habrá que realizar con éxito una ME en 'Usar Objetos'.
La dificultad para usarlo dependerá del objeto, de su poder, de quién lo creo, de la técnica del usuario (Usar Objetos), del reino al que pertenezcan sus poderes y de la complejidad de sus capacidades.
Y la única manera de 'poder usar' un objeto es mediante la habilidad mágica 'Usar Objetos' (ME). Salvo para hechiceros muy poderosos y objetos fáciles de usar o típicos de la hechicería, que quizás sólo con verlos o examinarlos un poco ya se sabría de qué van.
Las dificultades son análogas a las de MM y ME.
A saber: Escasa Dificultad (+20); Dificultad Moderada (+10); Dificultad Media (+0); Difícil (-10); Muy Difícil (-20); Extremada Dificultad (-30), Locura (-50) y Absurdo (-70). Personajes de nivel 15 o superior podrían intentar incluso hasta Imposibles (-100) si fuera aplicable.
Nótese que todos implican ya al menos algo de dificultad. Es decir, realizar una maniobra de Escasa dificultad, no quiere decir que sea fácil, sino que es difícil, pero su grado de dificultad es escaso, bajo.
Este tipo de maiobras deberá resolverse en la columna 'Leer Runas y Usar Objetos' de la tabla Alternativa de Maniobras Estáticas-15.7.6 de Rolemaster (o en la análoga del SdlA). Alternativamente también podría resolverse en la columna 'General'.
Como siempre, a dicha maniobra deben aplicársele modificadores.
Tipo | modificador | Ejemplos |
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Básicos | +10 | crear una chispa, matices, curar básico, crear sonidos |
Moderados | +0 | luz, autonutrición, curar moderado |
-10 | hablar con las plantas; aunque a priori parece fácil, necesita extraer ese conocimiento de las olvar a través de alguno de los espíritus de Yavanna y entender de repente todo un idioma, aunque para los animistas es fácil y pueda ser de nivel bajo, a nivel interno, es bastante complejo. | |
-20 | dormir, rayos, bolas de fuego, levitar, volar | |
Permisos | -30 | por ejemplo para pedir permiso a una deidad, para invocar a algún demonio, etc. Resucitar |
Especiales | -50 | Cualquiera en general referente a controlar la mente (para los que no son mentalistas), sugestión, Olvido y del control de las partículas, séase las tuyas propias, para teletransportante o hacerte invisible, o las de otros, consumir, quemar (malignas). Curar muy grave |