Los lugares y las estructuras mágicas

  1. Refugios.

    Accidentes geográficos, zonas y otras extensiones de terreno, elegidas por los Reyes de los Pueblos Libres para crear refugios 'absolutamente' seguros contra la Oscuridad. De la única forma posible: mediante poderosa magia.

    Ejemplos de los Mundos de Tolkien: Lórien, tipo: bosque; naturaleza: Reyes élficos (Celeborn, pero sobretodo Galadriel con la ayuda de Nenya, el Anillo de Agua, hicieron de Lórien un lugar seguro y encantado fuera de la curiosidad de las criaturas de la Oscuridad y sus pérfidos señores). Fundado por Galadriel en el 1375 de la Tercera Edad. Sin embargo, en la época en la que usualmente se suele jugar al rol (mediados de la TE), el Rey es Amroth. Ningún mal puede entrar en el Bosque Dorado ya que conserva la inteporalidad y la belleza de Eldamar. Imladris, tipo: mansión élfica; naturaleza: Reyes élficos (fundada en un estrecho barranco por Elrond medioelfo en 1697 Caras GaladhonSE). Escondido en un barranco al oeste de las Montañas Nubladas, el valle de Rivendel es un refugio para todos los miembros de los Pueblos Libres que busquen cobijo de la Sombra. Doriath, tipo: bosque; naturaleza: Reyes élficos (Thingol), pero sobretodo maiar (Melian). Su frontera se denominaba el Cinturón de Melian por su inexpugnabilidad. Gondolin, tipo: ciudad entre montañas; naturaleza: Reyes élficos (Turgon). Uno de los refugios élficos secretos más inexpugnables que ha existido.

    Ejemplos Mundos de Rol y Fantasía: cualquier poblado élfico o similar podría ser un refugio. No tienen por qué ser los únicos Lórien, Rivendel y los Puertos Grises. De hecho, Edhellond, al norte de Dol Amroth, capital de Lebennin (en Gondor), también es algo así como un refugio élfico. Y en cualquier género fantástico que se precie hay lugares así.

    Estructuras.

    Artefactos.

    Objetos más o menos grandes y que suelen tener numerosos poderes. Los objetos de la 'ciencia' están incluidos también aquí. Por lo complejo que era para la época, además de que se los tenía por mágicos y demoníacos, aunque a veces no lo fueran.

    Ejemplos de los Mundos de Tolkien: Las puertas de Moria, tipo: puertas; naturaleza: Reyes naugrim (Moria fue fundada por Durín El Inmortal en la PE). Las puertas permanecían selladas mágicamente si no se conocía la forma de abrirlas. Las Grandes Lámparas, tipo: Lámparas; naturaleza: valar (creadas por Aüle e imbuídas de poder por Varda dieron Luz a Arda durante muchísimo tiempo).

    Ejemplos Mundos de Rol y Fantasía: cualquier barco o mecanismo volador tendría cabida aquí, bien sea un barco mágico de los elfos o un ingenio extravagante de los Artefactos de astrónomosgnomos. Aquí también se incluirían las puertas mágicas (las que protegen grandes tesoros con acertijos y trampas mágicas variopintas), asícomo cualquier tipo de mueble encantado (si es lo suficientemente grande para no entrar en la categoría de 'Objetos normales'). Evidentemente, están muy restringidos.

    Construcciones.

    Torres, estancias, ciudadelas, cementerios, túmulos, incluso pueblos o ciudades. Castillos encantados y Fortalezas malditas, también pueden estar encantados o malditos. En general por muertos vivientes o almas en pena, pero también por poderosos hechiceros o maiar.

    Ejemplos de los Mundos de Tolkien: Barad Dûr, tipo: Fortaleza; naturaleza: maiar (construída por Sauron sobre un saliente de las Ered Lithui y elevada gracias al poder del Anillo Único). Dol Guldûr, tipo: Fortaleza; naturaleza: maiar (la ominosa fortaleza de Sauron en el sur del Bosque Negro, cuando era conocido como el Nigromante). Orthanc, tipo: Torre; naturaleza: maiar (la torre de Saruman a los pies de las Montañas Nubladas cuando se reveló contra el Concilio Blanco. También conocida como Isengar).

    Ejemplos Mundos de Rol y Fantasía: El Pozo del Tiempo, tipo: Pozo; naturaleza: valar (Concebido y creado por la valier Vairë; quien controle ese Pozo podrá controlar el tiempo). Para más información sobre el Pozo de Tiempo Pincha aquí. Cualquier Ciudadela o Torre maldita o encantada, ya sea por la Oscuridad, por un hechicero maligno o por muertos vivientes. Algunos cementerios. El típico castillo encantado que levita sobre una verde pradera y al que sólo se puede acceder en dragón alado. Aunque este ejemplo Golem de piedra guardiánes sólo por ilustrar, pues algo así no tendría cabida ni en la Tierra Media de Rolemaster. La típica estancia mágica del típico 'Dungeon'. Pueblos o caravanas con ciertas maldiciones o encantados podrían tener aquí cabida. Las hadas, los elfos e incluso algún espíritu maiar menor también podrían tener algo que ver.

    Golems.

    Criaturas pseudointeligentes creadas mediante la magia de los alquimistas a partir de ciertos materiales. Seres o criaturas con mucho poder también podrían crear o animar golems.

    Ejemplos de los Mundos de Tolkien: Hombre-Pukel, tipo: Estatuas vigías; naturaleza: magia de los chamanes beffraen. Si a los hombre-pukel de los woses, las estatuas vigía que ponen en los caminos, se les puede considerar golems, aquí queda registrado.

    Ejemplos Mundos de Rol y Fantasía: cualquier alquimista de alto nivel podría crear un golem. Ciertas ciudadelas o catacumbas de ciertos hechiceros suelen tener estancias protegidas por golems. Pues sépase que su principal función es la de proteger. Evidentemente son muy escasos.
    La forma de concebir y crear golems es demasiado extensa y compleja para desarrollarla aquí. En cualquier caso, si se desea más información sobre este tipo de aspectos, consúltese al Alquimista y sus Listas de Sortilegios.

    Portales.

    De Invocación, del Teletransporte, etc. Pueden ser objetos, y desde luego son mágicos. Pero su naturaleza es muy diferente y deben tratarse aparte.

    PortalesEjemplo de los Mundos de Tolkien: que se sepa no aplicable.

    Ejemplos Mundos de Rol y Fantasía: Cualquier portal de cualquier hechicero que lo use para teletransportarse o para Invocaciones valdría como ejemplo.También objetos creados para abrir planos y mantenerlos abiertos. Suelen precisar de magia muy poderosa, sobretodo cuanto más grandes son.

    Otros Planos.

    Otros planos puede utilizarse de dos maneras:

    -Como recuerdo histórico. Entendiendo otro plano como el otro lado, ominoso lugar donde moraban los espectros y los muertos vivientes y a donde llevaba el Anillo Único cuando Frodo se lo ponía. Si existe dicho plano, se podrá ir. Aunque esto evidentemente está más allá de los Mundos de Tolkien. Y en esta línea también se podría contemplar Amán en otro plano, sobretodo a raíz del hundimiento de Númenor. El Cautiverio de Melkor, o las Estancias de Mandos, perfectamente podrían haber estado ubicadas en otro plano.

    -Como recurso de rol. Crear otros planos en las partidas de rol puede dar mucho juego, sobretodo a DJs inexpertos, y sobretodo a los desconocedores de los Mundos de Tolkien. Pues puede crear lugares completamente inventados en los que sin duda tendrá mayor libertad de creación y desarrollo. Evidentemente, crear otros planos aleja del espíritu tolkiendili y por consiguiente del rigor rolero, y por tanto no es aconsejable.

    Ejemplos de los Mundos de Tolkien: Amán, tipo: otro plano; naturaleza: valar y maiar (la morada de los Señores de Arda; y de los elfos vanyar y otros elfos. Los elfos cuando deciden morir parten a las Tierras de Amán en un viaje místico que les lleva a ese plano).

    Ejemplos Mundos de Rol y Fantasía: Los Pasajes de la Locura, tipo: otro plano; naturaleza: valar (Melkor en las épocas en las que pululaba en el Vacío Intemporal). Para más información pincha en la campaña de Rol Los Pasajes de la Locura.

    El DJ debe quedarse en resumen con dos cosas:

    1. -Todo lugar encantado tiene una razón de ser, un origen y una naturaleza lógica de ese encantamiento o maldición. Que el DJ lo tenga preparado sería lo más interesante, aunque sólo sea a groso modo o su esencia base, si únicamente pertenece a un encuentro puntual y sin importancia.
      Las hadas y los duendes, los elfos, hechiceros, los muertos vivientes y algunos maiar suelen ser los últimos responsables; y si la zona es grande, el responsable además deberá poseer mucho poder (reina de hadas, rey elfo destacable, etc). Y todo DJ debería saber que sólo cuando se dispone de la suficiente experiencia se deben usar PNJs poderosos o muy poderosos.
    2. -Este tipo de lugares y construcciones es muy escaso y raro. Por lo que el DJ no debería abusar de ello. Podría ceñirse a los lugares encantados ya existentes de los mundos de Tolkien. Y usarlos con criterio, y únicamente si está bien documentado. Abstenerse el resto.
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