Normativa Rolemaster

  1. Algunas curiosidades sobre el uso de la magia.

    ¡¡Sección aún en fase de construcción. Disculpen las molestias!!

    
                                    

    Desmitifiquemos o expliquemos el por qué de algunas de las leyendas más arraigadas en el mundo de los hechiceros y de la magia.

    Manos desocupadas para la realización de sortilegios.

    Que se deben tener las manos libres, o como mínimo una, para realizar sortilegios es una regla bien conocida en Rolemaster. Y aunque no es absolutamente cierto, sí tiene una gran razón de ser que ahora pasaremos a ver.

    Primeramente, no se pueden realizar sortilegios gestuales si se tienen las manos ocupadas o disminuidas sus capacidades de alguna manera: por razones obvias. Aquí habría que distinguir entre sortilegios que precisan una mano o las dos.

    La siguiente razón la encontramos en las primeras fases de realización de un sortilegio. Como se vio, se precisa la creación/ invocación de un Receptor (una mano) o Receptáculo (dos manos) para recibir el maná y mantenerlo para manipularlo posteriormente. Y no hay manera de hacer esto con las manos ocupadas. Si bien es cierto, que los hechiceros más experimentados se les ha visto hacer uso de magia con las manos ocupadas; simplemente, son tan diestros que se arriesgan a recibir el maná sin Recipiente, y son capaces de manejarlo sin hacerse daño. Pero como recomiendan en toda Escuela de Magia que se precie: ‘No intenten esto solos en casa... xD’. Ya que manejar el maná en bruto no es nada recomendable, sobretodo en casos de infortunadas Pifias, tan típico de rol y sobretodo de Rolemaster. También es normal ver hechiceros con Bastones y varitas, muchas veces asidas fuertemente a dos manos. Esto se debe a que este tipo de objetos mágicos pueden hacer intrínsecamente la función de recipientes, y permiten ciertas libertades a la hora de realizar sortilegios aunque sean gestuales.

    Como se ve, y sobretodo para hechiceros noveles, es muy recomendable llevar las manos libres, o como mínimo una de ellas.

    Nota: por manos ocupadas nos referimos, por ejemplo: a tener asida una lanza con sendas manos; o una cuerda, mientras estás subiendo por un desfiladero; o estar fuertemente atado en una silla con las manos a la espalda, o a tener congelados los dedos por hallarte más al norte de Forodwaith, etc. Aunque la última palabra, como en todo, la tendrá el director de juego de turno.

    ¿Manos libres? Yo hago uso de la magia y materializo los sortilegios con la puntita. Me sobra. Igual que hacía mi padre.
    Curufin, el quinto de los hijos de Fëanor.

    Interferencia del metal y la magia.

    Primeramente hay que aclarar que, si bien es cierto que el metal dispersa (distrae) el Maná, efectivamente, no ocurre así con los sortilegios (más compactos).
    Debido a la gran conductibilidad de los metales, también presentan una gran afinidad por el maná que en última instancia son también partículas. En general, el maná se ve atraído por el Recipiente (para eso están): una especie de orbe etéreo al vacío donde no hay ningún tipo de repulsión ni disipación de energía. Sin embargo, grandes cantidades de metal pueden distraer el maná enviado desde cualesquier Canal y difuminarse por los diferentes elementos metálicos, perdiéndose así parte e incluso toda la energía recibida, y no pudiéndose concretar como sortilegio; e incluso inducir en algún tipo de pifia o daño. De hecho, si el maná requerido es elevado y el objeto metálico grande, pesado y único, podría incluso resultar peligroso.

    Por ello es también recomendable la mínima cantidad de metal posible o se tendrán pérdidas de maná muy poco deseables.

    Por ello también resulta muy interesante la asignatura que versa al hechicero en Materiales. Sabiendo cuáles son más o menos afines al maná se puede jugar con esto a su favor o en contra. Nótese que el material que más dispersa el maná es el Krégora. De ahí lo difícil de realizar magia en sus cercanías. Y el que menos afinidad presenta es la cerámica, con lo que sería muy práctico para protegerte de la magia.

    Así mismo, ocurre al revés para construir objetos mágicos, ya que el metal retiene, entretiene el maná introducido y por consiguiente es muy recomendable realizar objetos mágicos de metal. Y no tendría demasiado sentido o sería muy costoso hacer un objeto mágico de cerámica. Aunque depende del tipo de magia y de los cojones del alquimista.

    Yo nunca hago magia sin ponerme antes la armadura. La magia es como las mujeres y los animales. Hay que saber dominarla perfectamente o te dominarán a ti. El metal la dispersa si eres una maricona.
    Celegorm, tercer hijo de Fëanor.

    Nótese que La Magia en Arda no se hace responsables de todas las citas, por desafortunadas que sean o por deleznable que fuera su autor; simplemente escuchamos la historia y sus fuentes, y aunque a veces no sea el ejemplo más pedagógico puede resultar interesante en algún punto. En este caso para desmitificar lo del metal y las armaduras, de manos del siempre inquietante y autoritario Celegorm. En cualquier caso, nos remitimos al punto anterior: 'Lo de usar armadura y magia al mismo tiempo dejádselo a los (muy) mayores'.

    Limitación del número de objetos multiplicadores de Puntos de Poder.

    Cualquiera que haya jugado a Rolemaster con juicio y criterio sabrá que esto es verdad. El número del multiplicadores o sumandos de Puntos de Poder no puede ser mayor que dos o tres, y estos deben sumarse entre sí, no multiplicarse. Esto es cierto en parte y en parte no. Es decir, que suele ser una convención de las Órdenes de Magia y no debe transgredirse, y también, como todo en esta sección: una precaución para el propio Hechicero. Pues como ya se ha visto, en el caso de de Fallos o Pifias, el nivel de energía manipulado es fundamental. Si el Hechicero está transfiriendo, y por consiguiente recibiendo mucho más poder del que se le supone controlable por su nivel y experiencia (es decir, debido a muchos objetos muy poderosos conseguidos de manera turbia), en el caso de Pifia, que es un acontecimiento que tarde o temprano ocurrirá, se freirá sin remedio, por espabilado. O en cualquier caso, se llevará más de un susto.

    De esta manera, suele ser la Congregación del Hechicero la que estipula el número mínimo de objetos mágicos que el Hechicero puede o debe llevar, y es el hechicero finalmente quien lo configura para que se sumen y no se multipliquen. Lo de dos objetos mágicos como máximo está estipulado exactamente por el Concilio Blanco. Nada dicen sobre la potencia de dichos objetos, pero también es otro factor con el que tener precaución. Es decir, que el hechicero puede respetar los convenios y llevar únicamente un objeto multiplicador de Puntos de Poder, pero ese objeto puede ser un X8, que sería lo mismo que cuatro objetos X2 PP; lo cuál no estaría de ninguna forma permitido. Evidentemente, cualquier director de juego que se precie no pondrá objetos X8 PP así por así, o no lo hará para PJs de niveles menores a 15.

    ¿Para qué ir cargado de objetos como un vulgar mercader, cuando puedes concentrar todo tu poder en un solo objeto?
    Caranthir, sobre los Silmarils.

    El curioso caso de los Mentalistas.

    Como se recoge en el Mentalista de La Magia en la Tierra Media de Rolemaster, su poder no lo recibe de ninguna Fuente de Poder externa a él, por ello, que aunque su poder es limitado, al menos depende de sí mismo, lo que le convierte en alguien realmente interesante.

    En el caso del Mentalista son las Neuronas Madre las encargadas de Concentrar la energía para poder posteriormente usarla según ha aprendido en los Libros Arcanos de la magia en este caso del Rennennath.

    En realidad, las Neuronas Madre son capaces de provocar Eventos detectables por los Mêlêkones. Y así Abrir el Canal pertinente y el resto de parafernalia. Pero también son capaces de generar su propio poder y empaquetarlo, si no en forma de sortilegios, sí al menos en forma de energía más o menos controlable.

    Así, por una parte, presenta un nuevo tipo de Evento (mental) y por otra una independencia de la Fuente de Poder. Irmo es el paradigma de los Mentalistas. Pero esta independencia de la Fuente de Poder hace pensar en la mano de Melkor, que no olvidemos que fue concebido por Eru para vigilar el Pilar Principal del Rennennath. Por consiguiente, es un Reino que conoce bien, y esta podría ser una interesante estratagema para burlarse.

    No necesito ni dios ni patria. Sólo preciso mi Mente y únicamente me ata mi Juramento.
    Maglor, el segundo hijo de Fëanor.

Volver Arriba
  1. Licencia Creative CommonsLa Magia en Arda se nutre de la licencia Creative Commons Reconocimiento-No comercial - Copyleft 2008-2010.