Las habilidades del Hechicero

  1. Introducción.

    Frente a la pobreza de habilidades mágicas de Rolemaster, donde más allá de Usar objetos mágicos (realmente conocer sus cualidades y aprender a usarlos), Leer pergaminos rúnicos (que únicamente contenían sortilegios) y Tirar rayos, no teníamos nada más. Salvo que se quisieran incluir habilidades secundarias como Meditar u Ocultismo. Y evidentemente, las listas de sortilegios en sí. Así que, más allá de las, eso sí, bastante versátiles listas y su poder, la pobreza de los hechiceros era considerable. Eran fofos. Y también, debido a las listas de sortilegios abiertas, demasiado parecidos. ¿Y qué se hacía con las cruces de desarrollo cuando se subía de nivel? pues casi siempre, y sobre todo a partir de ciertos niveles: malgastarlas pasándolas a otras disciplinas o acumularlas estúpidamente en las pocas habilidades mágicas que había. Y así para todos los hechiceros. Bastante lamentable.

    Capacidad de estudio y sacrificio

    A partir de ahora se exigirá mucho más a los hechiceros.

    Para empezar deben dominar las 15 Formas: Vincular; Ligar; Transformar; Transmutar; Percibir; Interpretar; Escrutar; Manipular; Atisbar; Manipular; Fluir; Proyectar; Intuir; Sentir; Comunicar. Así, un hechicero tiene que saber Vincular, tiene que dominar el arte de Transmutar o tiene que poder Atisbar los campos de maná. Evidentemente, no todos los hechiceros tienen por qué dominar todas las Formas.

    La antigua versión de Círculos de Poder, Listas de sortilegios y sortilegios seguirá vigente. Dada su coherencia con la teoría, la claridad y la visión global de las posibilidades de los Reinos de Poder y los Hechiceros, y sobre todo, para los nostálgicos y para los menos creativos. A parte de para no tirar a la basura un trabajo ya hecho. Y me refiero a la versión 1.0 de La Magia en Arda, no a las listas y sortilegios del analógico Rolemaster, con todos mis respetos.

    Para continuar, hacen falta una serie de habilidades relacionadas con la magia y en algunas ocasiones diferentes para cada hechicero o para cada Reino de Poder. Basadas en la práctica y el estudio, amén del talento innato del hechicero. A saber:

    -Capacidad de aprendizaje. Que dependerá de su Voluntad y su Talento. Así como de su motivación y de sus medios. Esta habilidad es un filtro más que una habilidad a desarrollar en sí. Y por consiguiente será más o menos estable durante toda la vida del hechicero.

    Dominio de Grimorios

    Disciplinas Básicas:

    -Dominio del Lenguaje Arcano. Cada Reino posee su propio Lenguaje arcano, y por consiguiente hay hasta seis tipos de Lenguaje de la magia. Aunque dada su incompatibilidad, ningún hechicero puede conocer más de dos de estos lenguajes a la vez. Únicamente conocen hasta dos los Hechiceros Híbridos y algunos de los más poderosos Hechiceros que ha conocido Arda.

    -El arte de las Runas. Hace referencia al control del hechicero del Lenguaje de las runas. El establecimiento de eventos, así como su lectura, comprensión y uso. No deben confundirse las Runas mágicas con algunos lenguajes constituidos a base también de runas (símbolos) como algunos idiomas élficos, el naugrim, o también algunos idiomas de los Hombres como el dunael.

    -Dominio de frameworks. Empezando por el dominio de Grimorios y siguiendo por la trilogía: Bastones, Varitas y Anillos. Los Orbes están restringidos para unos pocos, aunque también se incluyen en esta disciplina, que sobre todo está concebida para los Grimorios. Nótese que los Bastones también pueden utilizarse para el combate, pero eso es otra disciplina a parte.

    Eventos: Sortilegios Líricos

    Habilidades para el establecimiento de Eventos:

    -Gestualidad. Implica la destreza del hechicero para gestualizar y generar así Eventos lo más claros, elegantes y dinámicos posibles.

    -Lírica. Implica la destreza del hechicero para establecer eventos líricos. Es una disciplina que tiene que ver con educar la Voz. Indirectamente podría valer para que el usuario cante cada vez mejor o alcance nuevos registros, pero realmente es para conseguir una voz más profunda, más firme, más flexible. También vale para tener una voz acostumbrada y resistente a la ronquera. Te enseña a cantar, a recitar, a salmodiar.

    -Concentración. En principio fue considerada como una forma más de establecer Eventos. Finalmente, los eruditos la descartaron como tal, y simplemente se considera un complemento, un elemento multidisciplinar a parte. Aunque en manos del Director de Juego queda ubicarla donde se crea oportuno.

Volver Arriba
  1. Licencia Creative CommonsLa Magia en Arda se nutre de la licencia Creative Commons Reconocimiento-No comercial - Copyleft 2008-2010.